TUGAS I PENGANTAR MULTIMEDIA

KOMPRESI DATA TEXT

Kompresi data adalah sebuah istilah umum untuk kumpulan teknologi yang mengubah file berukuran besar menjadi ukuran yang lebih kecil.

kompresi data adalah proses mengkodekan informasi menggunakan bit atau information bearing unit yang lain yang lebih rendah dari pada representasi data yang tidak terkodekan dengan suatu sistem enkoding tertentu.

Contoh kompresi sederhana yang biasa kita lakukan misalnya adalah menyingkat kata-kata yang sering digunakan tapi sudah memiliki
konvensi umum. Misalnya: kata “yang” dikompres menjadi kata “yg”
Pengiriman data hasil kompresi dapat dilakukan jika pihak pengirim yang melakukan kompresi dan pihak penerima memiliki aturan yang sama
dalam hal kompresi data

kompresi dibutuhkan untuk :

·           Memperkecil penyimpanan data.

·           Mempercepat pengiriman data.

·           Memperkecil kebutuhan bandwidth.

 Jenis kompresi data yang dapat digunakan pada file multimedia :

– > Metode Lossless

– > Metode Lossy

Metode Lossless dan Metode Lossy itu sendiri adalah :

– Metode Lossless

  Teknik kompresi dimana data hasil kompresi dapat didekompres lagi dan hasilnya tepat sama seperti data sebelum proses kompresi. Contoh aplikasi: ZIP, RAR, GZIP, 7-Zip, Teknik ini digunakan jika dibutuhkan data setelah dikompresi harus dapat diekstrak/dekompres lagi tepat sama. Contoh pada data teks, data program/biner, beberapa image seperti GIF dan PNG, Kadangkala ada data-data yang setelah dikompresi dengan teknik ini ukurannya menjadi lebih besar

atau sama.

Pembentukan pohon Huffman :

 

Teknik Kompresi Losseles: Tekhnik kompresi yang tidak mengurangi ukuran aslinya. Losseles artinya tidak ada data yang hilang, menggunakan algortima tertentu untuk mengompres data (compress) dan mengembalikan ke ukuran semula (decompress), dipakai untuk mengompres data dan program.

– Metode lossy

Lossy kompresi adalah suatu metode untuk mengkompresi data dan men-dekompresinya, data yang diperoleh mungkin berbeda dari yang aslinya tetapi cukup dekat perbedaaanya. Lossy kompresi ini paling sering digunakan untuk kompres data multimedia (Audio, gambar diam). Sebaliknya, kompresi lossless diperlukan untuk data teks dan file, seperti catatan bank, artikel teks dll.

Format kompresi lossy mengalami generation loss yaitu jika melakukan berulang kali kompresi dan dekompresi file akan menyebabkan kehilangan kualitas secara progresif. hal ini berbeda dengan kompresi data lossless. ketika pengguna yang menerima file terkompresi secara lossy (misalnya untuk mengurangi waktu download) file yang diambil dapat sedikit berbeda dari yang asli dilevel bit ketika tidak dapat dibedakan oleh mata dan telinga manusia untuk tujuan paling praktis.

Metode ini menghasilkan ratio kompresi yang lebih besar daripada metode lossless. Misal terdapat image asli berukuran 12,249 bytes, kemudian dilakukan kompresi dengan JPEG kualitas 30 dan berukuran 1,869 bytes berarti image tersebut 85% lebih kecil dan ratio kompresi 15%. Contoh metode lossy adalah metode CS&Q (coarser sampling and/or quantization), JPEG, dan MPEG.

 

satu teknik kompresi text yang sangat sederhana,  Ketika sebelum dan setelah kompresi data teks dilakuka,n jika ada beberapa huruf yang sama yang ditampilkan berturut-turut misal :

 

Data : ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 Karakter

RLE tipe 1 (min. 4 huruf sama) : ABC!8DEFG!4 = 11 Karakter.

 

Kriteria Algoritma dan Aplikasi Kompresi Data

  •    Kualitas data hasil enkoding: ukuran lebih kecil, data tidak rusak untuk    kompresi lossy.
  •    Kecepatan, ratio, dan efisiensi proses kompresi dan dekompresi
  •    Ketepatan proses dekompresi data: data hasil dekompresi tetap sama dengan data sebelum dikompres (kompresi loseles)

Data Teks
1 karakter = 2 bytes (termasuk karakter ASCII Extended)
Setiap karakter ditampilkan dalam 8×8 pixels
Jumlah karakter yang dapat ditampilkan per halaman

= 640 x 480 = 4800 karakter
8 x 8
Kebutuhan tempat penyimpanan per halaman = 4.800×2 byte = 9.600 byte = 9,375 Kbyte

Color Display Jenis : 256, 4.096, 16.384, 65.536, 16.777.216 warna.
Masing-masing warna pixel memakan tempat 1 byte:  Misal 640 x 480 x 256 warna x 1 byte = 307.200 byte
= 300 KByte

Berdasar mode penerimaan data yang diterima manusia

Dialoque Mode: yaitu proses penerimaan data dimana pengirim dan penerima seakan berdialog (real time), seperti pada contoh video conference. Dimana kompresi data harus berada dalam batas penglihatan dan pendengaran manusia. Waktu tunda (delay) tidak boleh lebih dari 150 ms, dimana 50 ms untuk proses kompresi dan dekompresi, 100 ms mentransmisikan data dalam jaringan

Retrieval Mode: yaitu proses penerimaan data tidak dilakukan secara real time dapat dilakukan fast forward dan fast rewind di client
Dapat dilakukan random access terhadap data dan dapat bersifat interaktif

Contoh-contoh Teknik Kompresi Teks:
Run-Length-Encoding (RLE)
Kompresi data teks dilakukan jika ada beberapa huruf yang sama yang ditampilkan berturut-turut:
Mis: Data: ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter
RLE tipe 1 (min. 4 huruf sama) : ABC!8DEFG!4 = 11 karakter

Static Huffman Coding

Frekuensi karakter dari string yang akan dikompres dianalisa terlebih dahulu. Selanjutnya dibuat pohon huffman yang merupakan pohon biner dengan root awal yang diberi nilai 0 (sebelah kiri) atau 1 (sebelah kanan), sedangkan selanjutnya untuk dahan kiri selalu diberi nilai 1(kiri) – 0(kanan) dan di dahan kanan diberi nilai 0(kiri) –1(kanan)

A bottom-up approach = frekuensi terkecil dikerjakan terlebih dahulu dan diletakkan ke dalam leaf(daun). Kemudian leaf-leaf akan dikombinasikan dan dijumlahkan probabilitasnya menjadi root diatasnya.

Mis: MAMA SAYA
– A = 4 -> 4/8 = 0.5
– M = 2 -> 2/8 = 0.25
– S = 1 -> 1/8 = 0.125
– Y = 1 -> 1/8 = 0.125
– Total = 8 karakter

Algoritma :
Urutkan simbol berdasarkan frekuensi kemunculannya bagi simbol menjadi 2 bagian secara rekursif, dengan jumlah yang kira-kira sama pada kedua bagian, sampai tiap bagian hanya terdiri dari 1 simbol.
-Cara yang paling tepat untuk mengimplementasikan adalah dengan membuat binary tree.

Adaptive Huffman Coding:

-Metode SHC mengharuskan kita mengetahui terlebih dahulu frekuensi masing-masing karakter sebelum dilakukan proses pengkodean.

-Metode AHC merupakan pengembangan dari SHC dimana proses penghitungan frekuensi karakter dan pembuatan pohon Huffman dibuat secara dinamis pada saat membaca data.

Algoritma Huffman tepat bila dipergunakan pada informasi yang bersifat statis. Sedangkan untuk
multimedia application, dimana data yang akan datang belum dapat dipastikan kedatangannya (audio
dan video streaming), algoritma Adaptive Huffman dapat dipergunakan.

Adaptive Huffman Coding:
– Metode SHC maupun AHC merupakan kompresi yang
bersifat loseless.
– Dibuat oleh David A. Huffman dari MIT tahun 1952
– Huffman banyak dijadikan “back-end” pada algoritma
lain, seperti Arithmetic Coding, aplikasi PKZIP, JPEG,
dan MP3.

Aplikasi Kompresi
– Algoritma Lempel-Ziv-Welch (LZW) menggunakan
teknik adaptif dan berbasiskan “kamus” Pendahulu
LZW adalah LZ77 dan LZ78 yang dikembangkan oleh
Jacob Ziv dan Abraham Lempel pada tahun 1977 dan
1978. Terry Welch mengembangkan teknik tersebut
pada tahun 1984. LZW banyak dipergunakan pada
UNIX, GIF, V.42 untuk modem

– ZIP File Format

Ditemukan oleh Phil Katz untuk program PKZIP kemudian dan dikembangkan untuk WinZip, WinRAR, 7-Zip. Berekstensi *.zip dan MIME application/zip dapat menggabungkan dan mengkompresi beberapa file sekaligus menggunakan bermacam-macam algoritma, namun paling umum menggunakan Katz’s Deflate

Algorithm.

Aplikasi Kompresi Beberapa method Zip:
– Shrinking : merupakan metode variasi dari LZW
– Reducing : merupakan metode yang mengkombinasikan metode
same byte sequence based dan probability based encoding.
– Imploding : menggunakan metode byte sequence based dan
Shannon-Fano encoding.
– Deflate : menggunakan LZW
– Bzip2, dan lain-lain
– Aplikasi: WinZip oleh Nico-Mak Computing.

RAR File

-Ditemukan oleh Eugene Roshal, sehingga RAR merupakan
singkatan dari Roshal Archive pada 10 Maret 1972 di Rusia.
-Berekstensi .rar dan MIME application/x-rar-compressed
– Proses kompresi lebih lambat dari ZIP tapi ukuran file hasil
kompresi lebih kecil.
– Aplikasi: WinRAR yang mampu menangani RAR dan ZIP,
mendukung volume split, enkripsi AES.

 

PERBANDINGAN ALGORITMA PADA KOMPRESI DATA

 

Symbol Jumlah KodeShannonFano KodeHuffman UkuranShannon-Fano JumlahBitShannon-

Fano

UkuranHufman JumlahBitHuffman
A 15 00 0 2 30 1 15
B 7 01 100 2 14 3 21
C 6 10 101 2 12 3 18
D 6 110 110 3 18 3 18
E 5 111 111 3 15 3 15
TOTAL BIT 89 87

 

Referensi :

http://worldakademic.blogspot.com/2013/05/kompresi-data-pada-multimedia.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Kompresi_data ,

http://blog.widyatama.ac.id/members/andiatirahazis/activity/1927 ,

http://eprints.undip.ac.id/18380/1/Kompresi_Data_pert6.pdf

 

 

 

Print Friendly, PDF & Email

Tugas II Pengantar Multi Media

ANIMASI

Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan.
Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.
Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan  ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak
Jenis-Jenis Animasi
       Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:
1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
3. Aimasi 3D
4. Animasi kombinasi
1.Animasi stop motion 
   animasi stop motion atau sebut pula clay animation karna dalam perkembangannya jenis animasi sering mengaunakan clay(tanah liat) sebagai objek teknik stop motion di temukan pertama kali oleh Stuart blanton pada tahun 1906 conoh kartun stop motion antara tain:
2.Animasi tradisional
 
    tradisional animsi adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini dinamakan tradisional karena teknik yang dingunakan adalah teknik awal pembuatan animasi tradisional animasi juga sering di sebut  cel animation teknik pekerjaannya mengunakan teknik cel luloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan tranparansi OHP yang sering kita gunakan.
contoh dari animasi tradisional antara lain:
3.Animsi 3D
sesuai dengan namanya animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan komputer melalui camera movement keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3D sebagai contoh adalah film final fantasy pada film ini karakter mempunyai tampilan yang bengitu real dan terlihat gerakan yang diperlihatkan hampir menyerupai manusia
4.Animasi kombinasi
animasi kombinasi adalah gabungan dari 2 teknik animasi yang berbeda dalam animasi kombinasi di bagi menjadi 3 antara lain:
1.komninasi animasi 2D & 3D yaitu pengabungan teknik animasi 2D dengan 3D sebagai contoh adalah film the road to eldorado,titan A.E
                  
2.2D & live shot yaitu penggabungan teknik animasi 2D dengan live shot(syuting adengan)sebagai contoh film space jam dan osmosis jones
3.3D & live shot yaitu pengabungan animasi 3D dan live shot sebagai contoh jurasic park,titanic,lord of the ring,harry potter,stuart littel,scobby doo

Prinsip utama Animasi

Untuk memahami 12 prinsip utama animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)

Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.

Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.

Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.

Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.

2. Pengaturan waktu (Timing)

Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).

3. Gerakan sekunder (Secondary Action)

Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.

Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.

4. Akselerasi (Ease In and Out)

Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.

5. Antisipasi (Anticipation)

Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.

Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.

6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)

Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan “gerakan berlebih” pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).

Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.

Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.

7. Gerakan melengkung (Arc)

Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.

Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.

9. Elastisitas (Squash and Stretch)

Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa “penyek” yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.

10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.

10. Penempatan di bidang gambar (Staging)

Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.

Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat
dinamis.

Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.

11. Daya tarik karakter (Appeal)

Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

12. Penjiwaan Karakter

Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.

Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.

Berdasarkan teknik pembuatan
pembuatan animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Pengertiannya :
1.animasi cel


Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.

2.animasi frame


Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.

3.animasi sprite


Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.

4.animasi path


Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.

5.animasi spline


Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.

6.animasi vektor


Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.

7.morphing


Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.

8.animasi clay


Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.

9.animasi digital


Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.

10.animasi karakter


Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.

 

Refrensi:

http://bahrisaiful16.blogspot.com/2013/11/oke-gan-kali-ini-gue-akan-menshare.html

http://bagussugihharno.blogspot.com/2012/09/pengertian-dasar-animasi.html

http://gunturmultimedia.wordpress.com/2012/02/01/pengertian-animasi/

http://amirpklsicmultimedia.blogspot.com/2012/08/pengertian-dan-jenis-jenis-animasi.html

Print Friendly, PDF & Email

tugas III multimedia

CLOUD COMPUTING

Pada tanggal 8 mei 2014 mengadakan seminar di universitas widyatama yang mengenai eksis di era cloud computing dan pembicara diseminar tersebut adalah erlinda casela abaritos beliau adalah salah satu dosen yang berasal dari filiphina, beliau menjelaskan teknologi yang ada pada saat ini. Cloud sendiri yaitu awan (internet), lalu computing adalah proses komputasi. Teknologi komputer dengan memanfaat kan internet sebagai salah satu layanan dalam kehidupan sehari-hari. Pada zaman ini internet merupakan tempat sosial, bisnis dan yang lain nya untuk dapat mengetahui segala sesuatu yang ada di dunia ini melalui internet dengan seiring berjalan nya waktu beribu-ribu orang yang banyak berkunjung di internet tersebut. Internet merupakan layanan yang dapat di akses pada saat dibutuhkan kapan pun dan dimana pun. Pada komputer desktop biasa perangkat lunak  dijalankan pada komputer tersebut. Semua dokumen yang dibuat, di olah dan disimpan pada komputer tersebut. Dengan cloud computing program perangkat lunak yang digunakan tidak berada pada komputer kita, melainkan tersimpan pada server-server yang diakses melalui internet. Cloud computing bukan lah jaringan komputer. Dikarenakan dalama jaringan komputer aplikasi / dokumen tersimpan dapat server perusahaan dan diakses melalui komputer perusahaan cloud computing – cloud services dan stronge dapat di akse dari mana saja selama terdapat koneksi internet.

Print Friendly, PDF & Email

tugas II tentang seminar wifi 2013

profil pembicara:

Arief  Widhiyasa ceo agate studio adalah Game Developer terbesar di Indonesia yang berlokasi di kota Bandung dan beliau adalah pembicara dalam seminar kita,

Berikut adalah profil singkat dari Arief Widhiyasa :

Nama Lengkap: Arief Widhiyasa
TTL: Denpasar, 4 April 1987
Pendidikan: ITB (Drop Out)

  • General Manager di G-Softworks(2005-2007)
  • Microsoft Student Partner di Microsoft Innovation Center(2007-2009)
  • CEO di Agate Studio(2007-Present)

Specialisasi

1.      Business Development

2.      Negotiation

3.      Networking

4.      Game Programming

5.      Game Development

6.      Game Business.

Developer game lokal asal Bandung yang telah menghasilkan 100 lebih game baik untuk personal computer maupun untuk perangkat mobile. Pendiri Agate berjumlah 16 orang dan setelah dua tahun berdiri, Agate Studio telah memiliki 60 orang karyawan. Arief adalah salah satu pendiri Agate Studio dan sejak perusahaan ini resmi berdiri, Arief dipercaya oleh teman-temannya di Agate Studio untuk memimpin perusahaan ini karena dianggap paling banyak berperan dalam pengembangan Agate Studio dan paham tentang manajemen perusahaan. Agate sangat inline, jadi Agate akan selalu berusaha untuk bisa berkontribusi semaksimal mungkin agar visi Agate untuk berkontribusi dalam membuat dunia lebih bahagia bisa terwujud perlahan-lahan.

Adam Ardisasmita ( CEO ARSANESIA )

 Adam Ardisasmita

beliau adalah CEO dari Arsanesia sebuah industri yang bergerak dibidang  ”Digital Entertainment”. Beliau juga pernah memenangkan  penghargaan dari Nokia sebagai Nokia Developer Champion. Di acara seminar, beliau akan memberi tips dan trik untuk bisa berhasil di dunia Digital Entertainment

Berikut profilnya :

  •   Chief Executive Officer di Arsanesia Entertainment (Perusahaan Perseorangan)
  •   Vice President of Nokia Indonesia Community Enthusiast (NICE) diNokia Indonesia Community Enthusiast

Dulu

  • Internship Programmer di Bank Rakyat Indonesia
  • Business Analyst di Pribadi International School, Bandung
  • Lecture assistant di Institut Teknologi Bandung

Pendidikan

1. Institut Teknologi Bandung (ITB)

2. MAN Insan Cendekia Serpong

Ringkasan Adam Ardisasmita

  • Founder and CEO of a mobile games company, Arsanesia
  • Vice President of Nokia Indonesia Community Enthusiast
  • A passionate speaker, influencer, and blogger
  • Love to generate out of the box creative ideas to solve a problem

Spesialisasi

Business, Startup, Leadership, Communication, Management, Mobile Technology, Game Industry, User Experience

materi yang dibahas:

Adam Ardisasmita, Dea Renata, M. Ikhsandana, Hazki Hariobowo, dan Khairul Annas membentuk Arsanesia, kelompok yang bertujuan melestarikan dan mempromosikan kebudayaan Indonesia menggunakan media digital khususnya melalui mobile games.

Berdiri pada April 2011, Arsanesia sendiri diambil dari kata ‘Arsa’ (dari bahasa Sansakerta) dan Nesos (dari bahasa Yunani) yang artinya adalah pulau kebahagiaan.

Media seperti Apple App Store, Google Play, Windows Marketplace, Nokia OVI Store, dan lainnya tersebut menurut Adam dapat dijadikan corong untuk memperkenalkan sekaligus mempromosikan kebudayaan Indonesia. “Efeknya diharapkan dapat meningkatkan awareness masyarakat Internasional terhadap Indonesia dan bisa membantu mendorong tingkat pariwisata di Indonesia”.

Wawan Dewanto Profil Pembicara

  • Pendidikan
    1. Jurusan Teknik Industri, ITB pada Februari 2000.
    2. Beasiswa di Faculty of Technology, Policy and ManagementTecnische Universiteit Delft, Belanda pada Agustus 2003.
    3. Beasiswa di Faculty of Business and EconomicsMonash University, Australia sejak Juli 2007.
    • Rangkuman Materi

    Pada tahun 2007, Wawan menulis buku tentang manajemen teknologi informasi berjudul ERP : Menyelaraskan Teknologi Informasi Dengan Strategi Bisnis. Setelah menjadi dosen, Wawan meneruskan tradisi menulis, beberapa diantaranya berhasil memenangkan berbagai lomba karya tulis seperti menjadi juara 1 The Best Idea in Business oleh Majalah SWA tahun 2005, juara 3 Lomba Analisis dan Proyeksi Inflasi oleh Bank Indonesia pada tahun 2006 dan juara 2 XL Award Writing Competition oleh PT Excelcomindo Pratama pada tahun 2007.

      • Business Strategy & marketing
      • Entrepreneurship Study
      • Innovation Management
      • Technology Management and New Product Development
      • Intrapreneurship (S1 Manajemen)
      • Knowledge and Innovation (S2 MBA)
      • Family Business (S2 MSM)
    • Pendapat anda tentang manfaat materi tersebut bagi keilmuan anda masing-masing
      Dalam seminar “Technopreneur is our life” ini saya dapat menambah wawasan dan pengetahuan saya dalam bidang IT tentunya. Dan dari seminar ini kita dapat mengembangkan bakat yang kita miliki menjadi sebuah lahan penghasilan, yang tidak hanya menguntungkan kita tetapi berguna juga untuk orang lain. Sehingga bakat yang kita miliki tersalur secara positif.
Print Friendly, PDF & Email

Star Trek merujuk kepada sebuah film televisi, film-film layar lebar, novel dan lain-lain yang dikembangkan darinya. Serial yang bertemakan fiksi ilmiah ini bercerita mengenai sebuah armada bintang bernama starflet sebagai perwakilan kehidupan manusia 200 tahun pada masa depan bersama-sama dengan inited federation of planets yakni kumpulan spesies dari planet dan tata surya lain.Tidak hanya dalam penggunaan efek tapi juga beragam alat inovasi yang digunakan. Anda akan dibuat kagum dengan kemajuan teknologi dan beragam gadget yang digunakan di film ini. alat komunikasi yang terpasang dalam lencana  teknologi warp yang ramah lingkungan dan tentu saja kedahsyatan USS Enterprise mampu mengubah cara pandang kita mengenai pesawat luar angkasa dan  diakhiri oleh kemunculan spektakuler USS Enterprise ini dari bawah laut.

pemain film ini juga seperti Chris Pine, Zachary Quinto dan Zoe Saldana garansi di film berdurasi 132 menit karya J.J. Abrams.

Abrams membawahi ratusan orang kru efek visual bekerja menghasilkan detail seperti pemandangan gunung berapi di planet Nibiru, kuil dan hutan di Kronos, tembak-tembakan pesawat, dan reruntuhan luar angkasa.

http://images.starpulse.com/news/bloggers/10/blog_images/star-trek-into-darkness-2.jpg

BRIGHTNESS

Kecerahan film ini tak berkurang meskipun disaksikan dalam format 3D. Sehingga Semakin tinggi nilai brightness semakin banyak cahaya yang dipantulkannya. brightness adalah persepsi yang ditangkap dari sebuah objek yang memantulkan cahaya.

Brightness adalah persepsi yang ditangkap oleh mata manusia dari sebuah objek yang memantulkan atau mengeluarkan cahaya.

 

DEPTH
Mengagumkan. Mengingat 3D film ini adalah hasil konversi. Ternyata kedalaman film ini dalam format 3D masih terjaga dengan baik. Berbagai setting tempat terutama luar angkasa makin menunjukkan efek depth-nya yang mengagumkan. Meski di setting Indoor, depth film ini bisa dikatakan biasa. Depth adalah ilusi kedalaman gambar di layar yang membuat para penonton merasa tengah menyaksikan adegan – adegan dari balik jendela raksasa atau bahkan merasa ikut terlibat dalam adegan tersebut.
POP OUT
Adegan pop out-nya elegan. Tak terkesan norak dan menggunakan gimmick yang kasar. Tetapi semuanya’keluar’ secara sempurna dan tak sia-sia. Adegan-adegan berdebu, asap, serpihan-serpihan keluar menyapa penontonnya yang asyik duduk menyaksikan film ini. Pop out adalah efek gambar yang muncul dilayar dan jarang terjadi, tidak secara terus menerus karena efek ini semata dibuat untuk hiburan bagi penonton.
Print Friendly, PDF & Email

tugas I multimedia kompresi data

kompresi data adalah sebuah cara untuk memadatkan data sehingga hanya memerlukan ruangan penyimpanan lebih kecil sehingga lebih efisien dalam menyimpannya atau mempersingkat waktu pertukaran data tersebut,

Kompresi data pada multimedia, begitu dibutuhkan karena multimedia menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Karena itu multimedia memiliki ukuran file yang sangat besar, bias mencapai ber mega-mega byte . Maka dari itu kompresi begitu dibutuhkan multimedia karena berfungsi untuk mengecilkan ukuran file multimedia.

Jenis Kompresi Data:

Berdasar mode penerimaan data yang diterima
manusia
 Dialoque Mode: yaitu proses penerimaan data
dimana pengirim dan penerima seakan berdialog (real time), seperti pada contoh video conference.
 Dimana kompresi data harus berada dalam batas
penglihatan dan pendengaran manusia. Waktu tunda
(delay) tidak boleh lebih dari 150 ms, dimana 50 ms
untuk proses kompresi dan dekompresi, 100 ms
mentransmisikan data dalam jaringan

 Retrieval Mode: yaitu proses penerimaan data
tidak dilakukan secara real time
 Dapat dilakukan fast forward dan fast rewind di
client
 Dapat dilakukan random access terhadap data
dan dapat bersifat interaktif

Kompresi Data Berdasarkan Output
 Lossy Compression
 Teknik kompresi dimana data hasil dekompresi
tidak sama dengan data sebelum kompresi namun
sudah “cukup” untuk digunakan. Contoh: Mp3,
streaming media, JPEG, MPEG, dan WMA.
 Kelebihan: ukuran file lebih kecil dibanding
loseless namun masih tetap memenuhi syarat
untuk digunakan.

Biasanya teknik ini membuang bagian-bagian data
yang sebenarnya tidak begitu berguna, tidak begitu
dirasakan, tidak begitu dilihat oleh manusia sehingga
manusia masih beranggapan bahwa data tersebut
masih bisa digunakan walaupun sudah dikompresi.
 Misal terdapat image asli berukuran 12,249 bytes,
kemudian dilakukan kompresi dengan JPEG kualitas
30 dan berukuran 1,869 bytes berarti image tersebut
85% lebih kecil dan ratio kompresi 15%

Loseless
 Teknik kompresi dimana data hasil kompresi dapat
didekompres lagi dan hasilnya tepat sama seperti data
sebelum proses kompresi. Contoh aplikasi: ZIP, RAR,
GZIP, 7-Zip
 Teknik ini digunakan jika dibutuhkan data setelah
dikompresi harus dapat diekstrak/dekompres lagi tepat
sama. Contoh pada data teks, data program/biner,
beberapa image seperti GIF dan PNG
 Kadangkala ada data-data yang setelah dikompresi dengan
teknik ini ukurannya menjadi lebih besar atau sama.

Pembentukan pohon Huffman : 

– Teknik Kompresi Losseles:

Tekhnik kompresi yang tidak mengurangi ukuran aslinya. Losseles artinya tidak ada data yang hilang, menggunakan algortima tertentu untuk mengompres data (compress) dan mengembalikan ke ukuran semula (decompress), dipakai untuk mengompres data dan program.

Untuk kompresi  Lossless, berdasarkan cara mereduksi data yang akan

diko mpresi, terbagi lagi menjadi 2 kelompok besar algoritma:

  •          Algoritma berbasis Entropi

Algoritma berbasis Entropi, atau disebut juga berbasis statistik, menggunakan

model statistik dan probabilitas untuk memodelkan data, keefisienan kompresi

bergantung kepada berapa banyak karakter yang digunakan dan seberapa besar

distribusi probabilitas pada data asli. Contoh algoritma yang berbasis entropi

adalah:  Huffman Coding, Adaptive Huffman, dan Shannon Fano, Run

Length,Burrows wheeler transform

  •          Algoritma berbasis dictionary

Algoritma berbasis dictionary, bekerja dengan cara menyimpan pola masukan

sebelumnya, dan menggunakan  index dalam mengakses pola tersebut jika

terdapat perulangan. Contoh algoritma yang berbasis dictionary adalah: LZ77,

LZ78, LZW, DEFLATE, dan LZMA.

– Lossy Compression, TEkhnoik kompresi yang mengurangi ukuran aslinya. Lossy artinya ada data yang hilang, bertujuan untuk mengefisienkan data,biasanya dipakai untuk mengompres data multimedia.

Kriteria Algoritma dan Aplikasi Kompresi Data

  •    Kualitas data hasil enkoding: ukuran lebih kecil, data tidak rusak untuk    kompresi lossy.
  •    Kecepatan, ratio, dan efisiensi proses kompresi dan dekompresi
  •    Ketepatan proses dekompresi data: data hasil dekompresi tetap sama dengan data sebelum dikompres (kompresi loseless)

 

referensi: http://id.wikipedia.org/wiki/Kompresi_data , http://blog.widyatama.ac.id/members/andiatirahazis/activity/1927 ,

http://eprints.undip.ac.id/18380/1/Kompresi_Data_pert6.pdf ,

Print Friendly, PDF & Email